LBO sur Electronic Arts : les nouvelles promesses du jeu vidéo

Super LBO, super prêt bancaire, super valorisation… le rachat par endettement d’Electronic Arts donne une prime aux grands éditeurs de jeux vidéo, les plus à même de pouvoir bénéficier du potentiel de réduction des coûts grâce à l’IA.

Le rachat d’Activision par Microsoft, finalisé en 2023, avait défrayé la chronique du fait des montants en jeu : quelque 75 milliards de dollars (voir La rem n°67, p.83). Mais l’opération restait classique dans ses intentions. Un acteur des consoles de jeu, Microsoft, rachetait un éditeur majeur du jeu vidéo pour garantir, à terme, des exclusivités à sa console, et répondre ainsi à la PlayStation de Sony, qui a bâti son succès sur le lien entre hardware et contenus dédiés (voir La rem n°60, p.67). Par ailleurs, le montant était élevé, car l’annonce de l’opération, le 18 juin 2022, s’est faite à la fin d’un super-cycle d’investissement dans le jeu vidéo, porté par la hausse du temps passé à jouer et par la hausse du nombre de joueurs dans le monde depuis les confinements de 2020.

À l’inverse, l’annonce du rachat d’Electronic Arts (EA), un autre géant mondial du jeu vidéo, le 29 septembre 2025, est tout sauf classique, en partie par son montant de 55 milliards de dollars, mais surtout par la nature des acquéreurs et par les modalités de son financement. Elle atteste le retournement en cours sur le marché du jeu vidéo.

Depuis 2022, le marché du jeu vidéo est victime des anticipations trop optimistes de la période post-Covid et subit les effets d’une surproduction de jeux qui ne parviennent pas à rencontrer leur public (voir La rem n°72, p.76). Cette situation se retrouve dans les résultats d’Electronic Arts, présentés le 31 mars 2025. Pour son exercice 2024-2025, Electronic Arts voit son chiffre d’affaires baisser de 1,3 %, à 7,4 milliards de dollars, tandis que ses profits chutent fortement, de -12 %, à 1,12 milliard de dollars. Les ventes de jeux n’ont représenté que 1,7 milliard de dollars de chiffre d’affaires quand les autres dépenses, essentiellement des achats dits « in-game », représentent 5,4 milliards de dollars, soit 75 % de ses revenus. EA se finance grâce au succès de ses licences sportives, un catalogue qu’il exploite dans le temps, avec notamment la franchise mondiale EA Sports FC (ex-Fifa), mais aussi avec d’autres compétitions, EA éditant le jeu vidéo des ligues de football américain, de hockey et de Formule 1. Ses coûts reposent donc, en grande partie, sur les frais de développement qui permettent de faire vivre le back catalogue, les jeux déjà sortis et enrichis au fil de l’eau pour déclencher les achats in-game. Les frais de développement concernent aussi les nouveaux jeux, qui sont très coûteux, mais finalement moins rentables que le back catalogue. Surtout, leur succès n’est plus garanti, le marché souffrant d’une offre pléthorique. Ainsi, la dernière grande sortie d’EA est « Battlefield 6 », le 10 octobre 2025, dont le budget de développement est estimé à 400 millions de dollars (Ars Technica cité par Les Échos). « Battlefield 6 » doit faire face depuis novembre 2025 au nouvel opus de « Call of Duty », le jeu leader dans la catégorie des FPS (first-person shooter, jeu de tir à la première personne). « Battlefield 6 » est parvenu à s’imposer, puisque les ventes de « Call of Duty, Black Ops 7 » en Europe sont inférieures de 63 % à celles de son concurrent, selon The Game Business : le succès de l’un entrave celui de l’autre, soulignant les risques pris par les éditeurs au regard des coûts de développement de ces jeux haut de gamme dits « AAA ». Ces informations expliquent en grande partie la transaction révélée le 29 septembre dernier.

En effet, Electronic Arts est racheté en leverage buy-out (LBO), une opération où des acteurs prennent le contrôle d’une entreprise grâce à une levée de fonds, avec une perspective de rentabilité à court terme. La nature de ces acteurs détonne également. Il s’agit de trois fonds : le fonds américain Silver Lake, spécialiste des opérations de LBO ; le fonds souverain saoudien PIF (Public Investment Fond), déjà présent au capital d’Electronic Arts ; enfin, le fonds Affinity, créé par Jared Kushner, le gendre de Donald Trump, grâce à des apports de fonds souverains du Moyen-Orient, dont le PIF, la Qatar Investment Authority, ou encore le fonds émirati Lunate. Ces trois fonds sont des acteurs non cotés qui prennent le contrôle d’une entreprise cotée au Nasdaq, sur la base d’une valorisation qui correspond à vingt fois l’Ebitda d’Electronic Arts, quand le Nasdaq valorisait l’entreprise en moyenne à quatorze fois son Ebitda. Les fonds paient donc cher, ce qui fait du rachat d’Electronic Arts la plus importante opération de LBO jamais réalisée, à 55 milliards de dollars. Comme ces fonds ont vocation à quitter rapidement Electronic Arts avec une plus-value, ils anticipent une meilleure rentabilité des actifs. Ce pari est risqué, mais le risque ici est apprécié, car l’opération de rachat est atypique pour une autre raison : les trois fonds apportent 35 milliards de dollars de liquidités et ils complètent cet apport par un emprunt de 20 milliards de dollars accordé par la seule banque J.P. Morgan. Jamais aucune banque n’avait pris un tel risque sur une opération de LBO où, généralement, un pool de banques intervient. C’est que les trois fonds ainsi que J.P. Morgan sont convaincus d’un avenir exceptionnel pour les grands acteurs du jeu vidéo, porté notamment par l’IA.

Si l’opération aboutit, le rachat effectif étant prévu au premier trimestre 2027, Electronic Arts sera lesté d’une lourde dette et aura des actionnaires ayant vocation à revendre leur participation – au moins Silver Lake, alors que l’actionnaire saoudien (PIF), déjà bien représenté, pourrait au contraire chercher à affermir définitivement son contrôle sur l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo dans le monde. Reste qu’Electronic Arts a vocation à générer des profits pour rembourser les dettes dont il sera lesté. Pour ce faire, il devra abaisser ses coûts, un processus déjà entamé depuis 2023, puisque le groupe a conduit trois plans de licenciement et fermé des studios afin de s’adapter à la nouvelle réalité du marché du jeu vidéo post-Covid. Cette optimisation des coûts devra se faire, en revanche, sans dégrader la qualité des expériences de jeu offertes. Or, Electronic Arts, en tant qu’éditeur de très grandes franchises, a des coûts de développement très élevés. C’est sur ce segment de coût que des économies très importantes sont anticipées par les fonds. Les « grands » jeux nécessitent le développement de décors, de personnages, ainsi que des tests de qualité importants et à grande échelle. Toutes ces fonctions sont en grande partie transférables à l’IA. Par exemple, l’éditeur japonais Square Enix a déjà indiqué que ses tests qualité seraient à terme réalisés à 70 % par l’IA. Electronic Arts parie, de son côté, sur la réduction drastique de son budget de recherche et développement, estimé à 2 milliards de dollars par an (25 % du chiffre d’affaires). L’IA devrait remplacer ici le travail des développeurs pour la plus grande partie des tâches. Les grands éditeurs vont donc pouvoir bénéficier d’une réduction massive de leurs coûts de fonctionnement, car ce sont les acteurs qui, sur le marché du jeu vidéo, dépensent le plus en développement. Le prix payé pour Electronic Arts anticipe ce nouveau marché du jeu vidéo.

Une étude du Boston Consulting Group (BCG), révélée le 16 décembre 2025, confirme cette évolution. Au premier semestre 2024, 6 % des titres mis sur le marché (à partir de données récupérées sur la plateforme de téléchargement de jeux pour PC Steam) avaient été fabriqués en partie grâce à l’IA. Au troisième trimestre 2025, c’était 21 % des titres. Parmi ces titres, l’IA était utilisée à 88 % pour la création d’actifs (notamment visuels), très nombreux dans les titres AAA. Les premiers bénéficiaires de la « révolution » IA sont donc clairement identifiés. Ils ont, en outre, un autre avantage : l’IA générative va accélérer le processus de simplification de la production des jeux vidéo initié avec les moteurs de jeux comme Unreal et Unity. Les sorties de jeux vont donc se multiplier, permettant au cloud gaming de devenir très concret selon le BCG, grâce à des catalogues gigantesques jouables à distance. Dans un univers d’hyperabondance, les détenteurs de licences que sont les grands éditeurs auront pour eux l’avantage de leurs marques, un moyen efficace de capter l’attention des joueurs.

Sources :

  • Debès Florian, « Jeu vidéo : un rachat record
    se prépare autour d’Electronic Arts », Les Échos, 29 septembre 2025.
  • Richaud Nicolas, « Electronic Arts : une sortie
    de la Bourse à 55 milliards de dollars », Les Échos, 30 septembre 2025.
  • Woitier Chloé, « L’Arabie saoudite et le gendre de Trump font main basse sur le géant du jeu vidéo EA », Le Figaro, 30 septembre 2025.
  • Drif Anne, « Le méga-deal d’Electronic Arts propulse les prêts LBO vers des sommets », Les Échos, 2 octobre 2025.
  • Vidal François, « Electronic Arts ou l’art du deal
    en 2025 », Les Échos, 9 octobre 2025.
  • Richaud Nicolas, « Avec “Battlefield 6”, Electronic Arts défie “Call of Duty” et lance la bataille de Noël », Les Échos, 10 octobre 2025.
  • Dring Christopher, « Call of Duty : Black Ops 7 european launch sales are 63 % down over Battlefield 6 », thegamebusiness.com,
    November 21, 2025.
  • Richaud Nicolas, « L’intelligence artificielle générative embrase le monde du jeu vidéo »,
    Les Échos, 12 décembre 2025.
  • Pagano Ernesto, Paizanis Giorgo, Joniskis Povilas, et al., « Video Gaming Report 2026: How platforms are colliding and why this will spark the next era of growth », Boston Consulting Group, bcg.com, December 16, 2025.