Du doublage au clonage de voix par intelligence artificielle : les enjeux juridiques
La sortie récente d’une compilation de plusieurs épisodes du jeu vidéo « Tomb Raider » n’est pas passée inaperçue : est en cause la voix du personnage Lara Croft, dont plusieurs lignes de textes sont formulées par un clone vocal de Françoise Cadol, qui en est la doubleuse française. Si l’éditeur du jeu a cessé cette utilisation après mise en demeure, le cas soulève des interrogations quant à l’impact de l’intelligence artificielle à l’égard des comédiens de doublage.
«Que l’imitation ne soit pas déloyale, qu’elle ne cherche pas à induire le public en erreur ! Cela, tout acteur et tout chanteur peut, à l’occasion, l’exiger à peine de dommages-intérêts. Mais ceux-ci ne sanctionneraient que la déloyauté d’une concurrence, et non pas une propriété artistique, car la personne même ne saurait entrer dans le patrimoine. » Ainsi le professeur René Savatier marquait-il la limite de ce qui allait devenir plus tard l’objet même du droit voisin reconnu aux artistes-interprètes1. Ce droit ne peut porter que sur une interprétation enregistrée, sans pouvoir s’étendre à l’image ou à la voix. L’une comme l’autre ont, depuis, subi les effets du développement des techniques de communication, qui ont repoussé toujours plus loin les capacités d’appréhension des performances humaines. La nécessité d’une présence physique a longtemps constitué un rempart ; l’utilisation non autorisée de l’image ou de la voix supposait un enregistrement préalable des gestes et des paroles, parfois à l’insu de la personne2. L’intelligence artificielle a franchi ce dernier obstacle. Il est désormais possible de générer des contenus, tels que les deepfakes, usurpant les attributs d’une personne physique de façon autonome3. Indépendamment de l’image, la voix peut être restituée et associée à des paroles qui n’ont jamais été prononcées par la personne à qui elle appartient, rendant désuet le recours à une imitation.
Le procédé interpelle en ce qu’il met en cause la portée des droits afférents à l’utilisation de la voix, tout en questionnant les pratiques de création des industries culturelles. Tel est le cas dans le secteur des jeux vidéo, où l’emploi d’outils logiciels est consubstantiel au processus de conception et d’exploitation. L’intelligence artificielle générative a ouvert de nouvelles perspectives, puisqu’elle permet de générer à moindre coût des contenus visuels ou sonores se substituant aux créations et interprétations humaines. S’agissant de la voix, les avatars et autres personnages vidéoludiques pourraient à terme être doublés par des machines et non plus par des comédiennes et comédiens.
La sortie d’une compilation des volets IV à VI du jeu « Tomb Raider » l’été 2025 en a fourni un exemple édifiant. La voix française, bien reconnaissable, de l’héroïne Lara Croft y a fait l’objet d’un traitement par intelligence artificielle, afin d’intégrer de nouvelles lignes de textes qui ne figuraient pas dans les versions originales des jeux4. Si l’image du personnage a pu évoluer au gré des évolutions techniques, et s’incarner au cinéma sous les traits de l’actrice Angelina Jolie, sa voix française est restée immuable depuis 1996 dans tous les épisodes où il apparaît. Cette voix est celle de la comédienne Françoise Cadol, qui compte d’autres doublages notoires à son actif. Nullement consultée par l’éditeur des jeux pour la génération de ces textes, la réutilisation de sa voix s’est faite sans aucun enregistrement. L’actrice reconnaît elle-même qu’elle peut imiter l’IA, mais que l’IA n’est pas capable de l’imiter5. C’est pourquoi elle a sommé l’éditeur de « Tomb Raider » de cesser sans délai cette utilisation. Ce dernier a finalement obtempéré en retirant tous les contenus litigieux des nouvelles versions du jeu.
En dépit du succès de cette mise en demeure, le cas nous interpelle quant à l’impact de l’IA sur le métier de doubleur. Si la voix est bien l’objet de droits subjectifs permettant d’en contrôler ou d’en interdire l’usage, encore faut-il qu’elle puisse être spontanément rattachée à la personne à qui elle appartient, ce qui s’avère moins évident que pour l’image.
Le clonage de voix, une pratique déjà connue dans le secteur des jeux vidéo
L’utilisation de voix dans les jeux vidéo est une pratique très courante, et poursuit des objectifs variés : donner la parole aux protagonistes du scénario, transmettre oralement des instructions au joueur… Le recours au langage s’est imposé, dès l’origine, pour des raisons qu’il est inutile de présenter.
Pour autant, la création et l’implémentation des paroles pouvaient se faire selon différentes modalités. Le texte peut, évidemment, être interprété par des personnes physiques dont la performance est enregistrée, parfois même avec l’image lorsqu’il s’agit de cinématiques, mais la voix peut aussi émaner d’une création logicielle pure6. Le procédé n’a rien d’exceptionnel ni de nouveau, les voix de synthèse utilisées dans les interfaces hommes-machine étant déployées dans bien des domaines7. Les systèmes d’intelligence artificielle n’ont fait qu’augmenter les capacités génératives et la précision du rendu.
Il est désormais possible de modéliser avec une grande précision l’image et la voix de personnes physiques pour les intégrer dans le game design (la conception de jeux). Les apparitions de personnages de fiction tirés de film sous les traits et avec la voix de leurs interprètes sont légion. Il en va de même avec les célébrités du monde des médias, de la culture, du sport, de la politique, voire de l’Histoire. De telles utilisations ont déjà donné lieu à un contentieux abondant aux États-Unis, intéressant la portée du right of publicity (droits de publicité)8. Il en fut ainsi dans l’affaire ayant opposé l’ex-dictateur panaméen Manuel Noriega à Activision, pour son apparition dans le jeu « Call of Duty : Black Ops II »9. Ces cas reposaient sur une utilisation conjointe de l’image et de la voix de personnes connues du public en raison de leur notoriété professionnelle ou personnelle.
Le cas de Françoise Cadol présente de ce point de vue une spécificité. En effet, sa voix seule est associée par le public français à un personnage de fiction.
La voix, objet de droits subjectifs
Ce phénomène de réification renvoie à une problématique fondamentale, tenant à la nature des droits dont dispose une personne sur sa voix10.
Comme l’image, la voix est dotée d’un pouvoir identifiant, ce qui en fait un attribut de la personnalité11. Son utilisation sans consentement peut donc causer un préjudice moral au titre de l’article 9 du code civil. La jurisprudence a pu affirmer que la voix constituait une sorte d’« image sonore » de la personne dans une affaire relative à la publication d’enregistrements de la cantatrice Maria Callas, une telle diffusion sans autorisation étant fautive12. Si une vision classique tendait donc à y voir un droit de la personnalité, l’hypothèse d’un droit patrimonial ne doit pas être écartée. Les pratiques relevées dans le secteur cinématographique en ont avivé l’intérêt, tout comme celles des jeux vidéo^131. L’utilisation non autorisée de la voix pourrait, dès lors, être la source d’un préjudice patrimonial. L’hypothèse a déjà été rencontrée en jurisprudence, avec une affaire jugée en 1975 par le tribunal de grande instance de Paris. Les faits impliquaient l’imitation de la voix de Claude Piéplu dans une publicité, ce qui a pu faire croire au public que les paroles étaient bien prononcées par le célèbre acteur14. Celui-ci n’était pourtant pas un habitué des publicités, ce pourquoi les juges ont relevé l’existence d’un préjudice moral, du fait de l’atteinte à sa réputation, mais aussi patrimonial en considération de son activité professionnelle.
Au-delà du droit commun, l’utilisation professionnelle de la voix peut aussi être protégée au titre du droit voisin des artistes-interprètes. Ces derniers sont définis comme les personnes qui représentent, chantent, récitent, déclament, jouent ou exécutent de toute autre manière une œuvre littéraire ou artistique, un numéro de variétés, de cirque ou de marionnettes (art. L 212-1 CPI). Ils disposent à ce titre de droits patrimoniaux et moraux leur permettant de contrôler l’utilisation qui est faite de leur interprétation lorsque celle-ci est enregistrée. Les doubleurs peuvent naturellement bénéficier de ces droits15, le timbre de voix pouvant même constituer le critère principal de recrutement pour assurer un rôle spécifique16.
Enfin, la voix peut aussi être considérée comme une donnée personnelle au sens du RGPD17. Le droit d’opposition à un traitement pourrait ainsi être exercé à l’encontre de l’entraînement et de la génération de contenus par intelligence artificielle, par exemple dans un contexte vidéoludique.
La voix, un élément d’identification spontanée de la personne plus limité que l’image
Si la voix semble donc bien constituer l’objet de droits subjectifs qui garantissent le contrôle de ses usages, encore faut-il que ceux-ci permettent l’identification spontanée de la personne, y compris lorsqu’elle n’est pas nommée.
En principe, c’est par son timbre qu’une voix se distingue des autres. L’identification est aisée en matière artistique, notamment dans le chant, où les voix sont classées en fonction de leurs caractéristiques. Mais cela n’est pas le seul privilège des artistes, toute personne disposant d’un timbre de voix propre à l’identifier au regard de caractéristiques telles que les intonations habituelles ou le débit. Il n’est pas sûr, cependant, que ces éléments suffisent à effectuer l’identification spontanée de son titulaire au-delà du cercle personnel. Le pouvoir d’identification suppose une certaine notoriété, qui est bien souvent acquise par une utilisation conjointe du nom, de l’image et de la voix, comme cela est le cas pour les acteurs et les chanteurs, à l’image de Maria Callas et de Claude Piéplu.
Les comédiens de doublage sont dans une situation plus délicate. Dissociée de l’image, leur voix acquiert une existence autonome, ce qui permet de l’associer à d’autres personnes, telles que les comédiens dont le doublage en français est assuré, voire à un personnage de fiction. Le dessin animé et le jeu vidéo s’y prêtent encore davantage que le cinéma, le doublage étant le seul moyen de doter les personnages d’une voix propre à transmettre des émotions et des sentiments humains. Le cas de Françoise Cadol en est une parfaite illustration, puisque c’est davantage par l’intermédiaire du personnage de Lara Croft que la génération artificielle de sa voix a pu être décelée.
Mais qu’en est-il des doubleuses et doubleurs qui ne disposent pas de la même notoriété ? Ceux-ci sont aussi nombreux qu’il y a de rôles à doubler dans un jeu vidéo. Leurs voix pouvant être interchangeables, l’identification n’en est que plus incertaine. Le constat suffit déjà pour écarter le bénéfice du droit voisin, qui est fondé sur le caractère personnel de l’interprétation. L’affaire de la publicité du riz Uncle Ben’s constitue un exemple parfait. En effet, la voix de l’interprète ne pouvait être reconnue qu’au prix d’une « écoute attentive ou réalisée dans de bonnes conditions » pour la distinguer « de celles des autres comédiens ayant prêté leur voix au personnage d’Uncle Ben lors d’enregistrements antérieurs »18. De plus, on rappellera que le droit voisin a moins pour objet l’utilisation de la voix que l’enregistrement déterminé d’une interprétation19. Faute d’identification spontanée, le droit commun n’est pas d’un plus grand secours. Si l’affaire relative à l’imitation de Claude Piéplu est un précédent notable, il constitue le seul contentieux connu portant sur l’imitation d’une voix identifiable, associée à des paroles que l’acteur n’avait jamais prononcées. Le reste de la jurisprudence en la matière concernait davantage la diffusion de paroles et de chants effectivement énoncés et enregistrés par leur auteur, dans des circonstances préjudiciables à leur réputation20. Surtout, la jurisprudence a également considéré que l’imitation d’une voix n’est pas illicite par principe21. Le procédé relève d’un régime de liberté qui ne trouve de limite que dans les hypothèses précitées, lorsque la voix imitée est spontanément associée à une personne physique.
Le recours à la responsabilité civile de droit commun serait l’ultime moyen de défense, comme le mentionnait René Savatier, à condition de démontrer l’existence d’une faute et d’un préjudice. Une forme de parasitisme pourrait toujours être recherchée dans l’imitation d’une voix présentant une valeur propre, indépendamment de tout lien avec son titulaire.
Le développement potentiel des doubleurs de synthèse
En soi, la génération d’une voix par intelligence artificielle ne constitue qu’une nouvelle forme d’imitation. Détachée de toute identification à une personne physique, elle devrait donc bénéficier du même régime de liberté.
L’entraînement des systèmes d’intelligence artificielle générative sur des enregistrements de voix humaine permet ainsi de générer des voix de synthèse dont les timbres peuvent être aussi diversifiés que ceux des personnes physiques. À terme, le risque est de voir se développer les doubleurs de synthèse se substituant aux comédiens qui sont des personnes physiques. Au-delà des droits subjectifs, c’est toute une catégorie d’emplois des industries culturelles et créatives qui se trouve menacée22. Si l’exercice du droit d’opposition à la fouille de textes et de données, fondé sur le droit voisin ou sur le RGPD, est censé prévenir la réutilisation des voix de doubleurs professionnels, il ne suffira certainement pas à enrayer le phénomène, les sources de données pouvant être extrêmement variées. Si l’adoption d’une présomption d’utilisation de contenus protégés, actuellement en discussion au Parlement23, contribuera à mieux contrôler les usages qui en sont faits et à forger un droit à rémunération, le problème reste entier pour la situation des doubleurs dont les voix ne seraient pas suffisamment distinctives. Menacée d’euthanasie artistique24, la profession appelle vivement l’attention des pouvoirs publics sur ce risque de déshumanisation de la création.
Puisse la victoire de Françoise Cadol être une source d’inspiration…
- Savatier René, Le droit de l’art et des lettres – Les travaux des muses dans les balances de la justice, Librairie générale de droit et de jurisprudence, 1953, p. 140.
- Françon André, « Des limitations que les droits de la personnalité apportent à la création littéraire et artistique », RIDA, n° 68, avril 1971, p. 173.
- Mouron Philippe, « Quelle régulation pour les deepfakes de type “Amandine Le Pen” ? », Les Surligneurs, 18 avril 2024.
- Gendrault Flora, « La doubleuse emblématique de Lara Croft contre-attaque face à l’IA », Télérama, 11 septembre 2025.
- Delacotte Loïse, « La voix française d’Angelina Jolie, Françoise Cadol, poursuit en justice l’éditeur des jeux “Tomb Raider” », Huffington Post, 12 septembre 2025.
- Dufour Bernard, « Musique électroacoustique, droit d’auteur et droits voisins », 1re partie, RIDA, n° 93, juillet 1977, p. 107.
- Chevet Clotilde, « La voix de synthèse : de la communication de masse à l’interaction homme-machine. Dialogue avec le monde », Communication & langages, n° 193, 2017/3, p. 63-78 ; Dufour Bernard, « Musique électroacoustique, droit d’auteur et droits voisins », 2e partie, RIDA, n° 95, janvier 1978, p. 29 (s’agissant des « interprétations enregistrées de synthèse »).
- California Court of Appeals, 144 Cal.App.4th 47, Kirby v. Sega of America, Inc., September 25, 2006 ; California Court of Appeals, 192 Cal.App.4th 1018, No Doubt v. Activision Publishing, Inc., February 15, 2011 ; United States Court of Appeals, 9th Circuit, 724 F.3d 1268, Keller v. Electronic Arts, Inc., July 31, 2013, et 775 3 F.3d 1172, Davis v. Electronic Arts, Inc., January 6, 2015 ; Supreme Court of New York, Appellate Division, First Department, 142 AD3d 776, Lindsay Lohan v. Take-Two Interactive, September 1, 2016.
- 9Superior Court of California, County of Los Angeles, October 27, 2014, Noriega vs Activision/Blizzard Inc. et al., BC 551747 ; sur cette affaire, voir notre contribution : Mouron Philippe, « La représentation d’une personnalité historique dans un jeu vidéo – L’affaire Manuel Noriega c./ Activision/Blizzard », in Brunaux Geoffray (dir.), Les contentieux du jeu vidéo – Originalité et variété, Mare & Martin, 2022, p. 35-49.
- Marino Laure, « La patrimonialisation du nom, de la voix et de l’image », in Beignier Bernard, Lamy Bertrande de, Dreyer Emmanuel (dir.), Traité de droit de la presse et des médias, LexisNexis, 2009, p. 997-1049.
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- TGI Paris, 19 mai 1982, D., 1983, jurispr., p. 147-149, obs. R. Lindon.
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- Douillard Julien, « La résurrection virtuelle de l’acteur. Analyse au prisme de la propriété littéraire et artistique et du droit à l’image », Propriétés intellectuelles, n° 88, juillet 2023, p. 12-20.
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- Bensamoun Alexandra, Groffe-Charrier Julie, « Rapport de mission sur la rémunération des contenus culturels utilisés par les systèmes d’IA – Volet juridique »,
Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique, 23 juin 2025, p. 11. - Proposition de loi relative à l’instauration d’une présomption d’exploitation des contenus culturels par les fournisseurs d’intelligence artificielle, adoptée
par le Sénat en première lecture le 8 avril 2026. - Voir la lettre ouverte portée par l’association Les Voix, signée par Francine Baudelot et Emmanuel Curtil : « Il faut légiférer plutôt que protéger les géants de la tech », La Tribune, 1er mars 2026.
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